Scoob: WIP Annecy 2019 présenté par le réalisateur Tony Cervone - Scooby! (actualité)
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En travaux depuis 2015 et officiellement annoncé en 2017, SCOOB! se dévoile de plus en plus deux années plus tard à l'occasion de l'Annecy Festival 2019 et d'un Work In Progress Warner Animation Group dédié au film prévu pour juin 2020… et plus précisément, autour du travail sur Sammy (Shaggy) et Scooby-Doo.


SCOOB réunira plusieurs héros de l'univers Hanna Barbera (article de 2017)

L'article a pris du temps à sortir mais la dose de travail du moment est énorme et que j'ai pris beaucoup de notes durant la présentation, il fallait tout ré-organiser pour que ça ait du sens tout en essayant de me rappeler des visuels présentés. Voici le plan de la présentation de cette matinée du jeudi 13 juin 2019 :


Scooby à travers les années

Cette année, la licence Scooby-Doo fête ses 50 ans et marquera le début de cette célébration. Le logo final de SCOOB! nous a été dévoilé, même si (très récemment) et c'est un point assez important puisqu'à travers la présentation nous avons pu voir l'évolution du logo, d'une certaine manière. Allison Abbate a reparlé un peu du Warner Animation Group et des nombreuses propriétés de Warner Bros. avec lesquels ils travaillent (Bugs Bunny avec Looney Tunes, Scooby-Doo, DC, Dr. Seuss etc…) donc des personnages nés à la TV ou dans des livres et la question a été de savoir "comment adapter un personnage 2D en un personnage 3D". Sa réponse commence par déjà avoir une bonne équipe : Michael Kurinsky (production designer), Bill Haller (superviseur de l'animation chez Reel FX) et le réalisateur Tony Cervone.


From TV to Film

Tony Cervone, le réalisateur du film, est venu sur scène avec un lancement assez timide mais qui s'est très vite transformer en excitation de partager tout ce contenu qui est bien gardé depuis quelques années maintenant. Pour rappel, le réalisateur n'en est pas à son premier projet avec Scooby-Doo ou avec Warner Bros. Animation en général : il a réalisé une bonne partie des films d'animation Scooby-Doo récent et il a marqué mon enfance avec Duck Dodgers !

Comment prendre des personnages créés pour un style d'animation limité il y a 50 ans et les ramener dans un ère moderne d'animation CGI avec la qualité et la taille d'un film au cinéma ? C'est un challenge immense mais très fun à relever.

Dès le début, il annonce la couleur : le focus sera sur Sammy et Scooby-Doo puisque le film fera office d'origin story, il a été excité par le projet parce que ce sont souvent les clowns dans leur cocon et cette histoire les pousse à devenir des héros, même s'il y a "beaucoup" de personnages.

Quand nous rencontrons Sammy et Scooby au début du film, ils ont 10 ans et on voit qui ils étaient avant de se rencontrer. On ne peut pas vous montrer Scooby toutou maintenant mais je dois vous dire que c'est le personnage le plus adorable que vous allez voir.

En 2008, M. Cervone a commencé à travailler sur la licence et ce film est un challenge personnel. Et ce qui rend personnel ce film, c'est qu'il connait personnellement et a travaillé avec Iwao Takamoto. Il aime les Looney Tunes mais ne connait pas les créateurs alors que pour Scooby-Doo, il a pu les cotoyer.

La présentation commence avec un chara-design très bien dessiné de Takamoto du début de la série (en 1969) en expliquant qu'il a pris un livre pour voir quels sont les traits et les forces d'un grand danois (la race de chien de Scooby) et a tout de suite cassé ces codes pour donner vie à un Scooby-Doo au dos tordu, avec un ventre qui ressort, un menton déboîté, avec des oeils et des oreilles jamais symétriques… "c'est un chien charmant, pas un beau chien" et ajoute même "il est maladroit, il est bizarre mais c'est pour ça qu'on l'aime".


Un grand danois en plus réaliste dans les comics de DC "Scooby Apocalypse"

L'idée a été de prendre Scooby-Doo et d'en faire un personnage légèrement différent tout en le modernisant mais en le rendant plus "réaliste" il est devenu rapidement "un peu trop parfait". Sachant que c'était un gros film avec un vrai budget, ils ont décidé que toute idée méritait (d'enfin) être explorée. Beaucoup d'explorations ont été faites en 2015 avec plusieurs tests plus réalistes, des images du squelette d'un chien parce que "vous ne pouvez pas caricaturer de l'animation si vous ne connaissez pas ce que vous caricaturez".

Je pense que si vous montrez [nos modèles 3D réalistes de Scooby-Doo ressemblant à un grand danois] à des gens, ils pourraient penser penser ou dire que c'est Scooby-Doo mais ils ne diraient pas directement que c'est lui.

Sammy est un personnage que tout le monde connait et adore mais même si Tony aimait Iwao, le modèle original de Sammy avait un problème : son nez est toujours dessiné de la même façon, quel que soit l'angle où il se trouve. Et en passant à Sammy en personnage 3D, la question d'un changement radical a été exploré avec plein de nouveaux costumes, plein de modèles différents mais au fur et à mesure, le côté un peu "creepy" de Sammy est revenu. Tout comme Scooby, en voyant le modèle, on pourrait se dire que c'est lui.

Avec tous les nouveaux éléments explorés, une version plus "clean" de Sammy a été envisagée mais c'était un peu trop différent, rien que sa coupe de cheveux qui était trop propre et au lieu de son habituel t-shirt, nous avions un hoodie vert. Original mais pas totalement ressemblant à Sammy et les personnages ont besoin de se retrouver dans ces designs. Donc après un extrait des versions non-finales, nous avons découvert une version encore plus proche de ce visuel final révélé à l'occasion du festival international d'animation d'Annecy.

Petit jeu (Little Game)


Michael Kurinsky est arrivé sur le projet en décembre 2017, comme il l'explique en arrivant sur scène pour présenter un peu plus comment le film a évolué. Le petit jeu réalisé par Michael a servi non seulement à nous distribuer des Scooby-Snacks mais aussi à comprendre le point suivant : le design du personnage va plus loin que les dessins et les formes, "tout est dans la reconnaissance des couleurs d'un personnage, surtout quand il est aussi apprécié depuis 50 ans que Scooby-doo".


South Park | Les Simpson | Scooby-Doo

Après avoir montré que les couleurs définissent fortement un personnage, quel que soit sa forme et son look, Kurinsky est allé encore plus loin en montrant une image du Scooby Gang avec des couleurs complètement inversées. Résultat ? Une gêne s'installe parce que ce ne sont pas les personnages que l'on a connu depuis toujours, ils changent complètement. Je n'ai pas leur image sous la main mais voici une exemple avec les Supers Nanas :


Exemple d'inversion de couleurs avec Les Supers Nanas

Les changements de Scooby (Scooby changes)

Disney pendant 10 ans en background artist, puis sur Sony en directeur artistique... et tout ce qu'il a apporté dans ses projets a toujours été autour de la couleur. Donc la première chose qu'il a fait, c'est de consulter "The Big Book of Scooby-Doo", un livre qui reprend tout sur Scooby-Doo et c'est la page sur les palettes de couleur qui l'a intéressé. Il a donc repris les designs existants pour les modifier avec PhotoShop pour appliquer les couleurs d'origine et enlever les détails superflus (par exemple la fourrure, le détails dans les yeux etc).

Mon sens du design est que si on peut en enlever le plus possible dans design tout en gardant un effet maximum, alors c'est un bon design. Est-ce qu'on avait besoin de ça ? Non, alors je l'enlève.

Scooby-Doo est donc passé d'un design marron chocolaté, avec des couleurs qui tendent vers du bleu, à un exemple plus proche de Scooby-Doo, aux couleurs plus habituels. Le second challenge est venu quand il a fallu penser à 3 variantes de la couleur : quand il est éclairé, quand il est dans des tons moyens et quand il est à l'ombre. Donc l'idée était de simplifier aussi ce détail mais toujours dans la bonne palette de couleurs.

Les changements de Sammy (Shaggy changes)

Sammy a aussi eu le même processus de développement mais tout a commencé avec sa coupe de cheveux mais le premier exemple donnait l'impression qu'il "sortait du coiffeur" alors que le second manquait un peu de volume. Une fois que tout a été trouvé, que ses cheveux ont fini par être "Shaggy", son prénom qui signifie ébouriffé. Leur design a fini par avoir des sneakers, garder son t-shirt vert en col V mais avec un shirt blanc en dessous.

C'est une styliste pour les stars. On a pensé que si elle a pu habiller Jessica Alba et Katy Perry, elle devrait habiller Sammy.

À ce moment, la styliste [Jamie Mizrahi] a adoré le concept des couleurs et leur a proposé d'explorer de nouveaux designs (coupes de t-shirts, textures de pantalon etc) tout en revenant aux "bottes" de Sammy. En reprenant plusieurs idées qu'elle a proposé, on s'est de plus en plus rapproché du design original.

Mystery Machine

Considéré comme le 6ème membre du Scooby-Gang, la nouvelle Mystery Machine a été dévoilée pour la première fois au monde avec des ajouts technologiques et quelques améliorations. Malheureusement, je n'ai pas grand chose à dire et encore moins d'image à montrer mais j'ai l'impression nous l'avions déjà vu lors de la présentation d'Annecy Festival 2017.


Le reste du Scooby-Gang


Daphné

Tout comme Sammy, et le reste du gang, l'exploration de nouveaux designs pour ces personnages a été très importante. En essayant plusieurs nouveaux looks et en les mélangeant, toujours avec des propositions de la styliste mentionnée plus haut, Daphné va finalement avoir un look légèrement différent de l'originale avec quelques changements qui vont rafraîchir ou plutôt moderniser son apparence.

Fred

Le plus grand changement va s'opérer chez Fred, son apparence toute entière va être totalement modernisée. Adieu l'écharpe rouge qu'il se coltine depuis 50 ans alors qu'elle n'a été vraiment à la mode qu'à une certaine période bien précise (les années 70), son t-shirt marin est plus moderne et surtout, c'est un athlète. Les équipes du film expliquent qu'il a toujours été le chef qui n'a pas besoin d'être désigné comme tel" mais aussi comme un athlète, d'où le blouson de sportif.

Vera (Velma)

Vera dans son coin a peut-être le moins de changement de toute l'équipe mais sont assez sympathiques à noter. Ses lunettes sont maintenant plus arrondies et leur verre est un peu plus bleu, ses cheveux sont plus travaillés avec plus de contrastes et le plus gros changements vient de ses chaussettes hautes qui vont se transformer en bottes hautes. Au revoir le orange des chaussettes hautes et bonjour le magenta/pourpre de ses bottes hautes.


Animation

Dans les grandes lignes, l'animation a été comme le deuxième plus gros challenge des équipes. Ces personnages animés en 2D depuis maintenant 50 années vont devoir passer le cap de l'animation 3D et c'est là que le challenge survient : non seulement par le fait de devoir moderniser les personnages, mais aussi faire en sorte qu'ils ressemblent toujours aux personnes que l'on connait toujours avec une plus grande complexité, la réalité de l'animation.

Plus haut dans l'article, il est question de la caricaturisation et c'est un point assez important pour le film. Lorsque l'on transforme des personnages aussi expressifs que Sammy et Scooby-Doo, qui bougent beaucoup à leur manière et qui ont des mimiques très marquées, il faut faire attention à ne pas trop se démarquer des personnages.

Quand nous avons fait la série télévisée Mystères Associés, nous avons voulu ramener ça avec les designs originaux avec tout le monde dans ce même style. Nous avons pris tous les catalogues que nous avons pu trouver de 1968, 1969 et 1970. (…) On s'est rendu compte qu'il n'y a qu'environ 3 mois durant lesquels les jeunes hommes ont porté ce foulard ascot. Et c'est pendant cette période qu'Iwao a créé ces designs.

Le design est aussi porté sur les formes, le langage des formes en dit beaucoup sur les personnages :

  • Sammy est grand et fin, d'où le t-shirt long
  • Daphné a une taille de guêpe, d'où les coupures qui font ressortir ça
  • Fred est taillé en V, d'où la coupure précise de sa veste et ses épaules fortes
  • Vera est assez droite et donc son design se rapproche de "blocs"

Cette nouvelle partie du travail est assez importante, il faut décomposer chacun des mouvements que l'on connaît des personnages pour les reconstruire en 3D et Tony Cervone a expliqué qu'il fallait comprendre les mouvements des personnages pour commencer à vraiment se mettre au travail, il a donc conseillé à Haller de s'intéresser à la série Scooby-Doo où es-tu ? et au particulier au tout premier épisode qui lui donnerait toutes les clés dont il pourrait avoir besoin.

Kurinsky: Chaque cycle de marche, chaque cycle de course… tout ce à quoi vous pouvez penser maintenant se trouve dans le premier épisode.

Haller s'est donc intéressé à ces différents points mais il précise avoir directement été au générique de fin afin de savoir qui avait travaillé sur cet épisode, les animateurs derrière ce lancement. Chacun d'entre eux a travaillé sur Tom & Jerry avant la fermeture de MGM et la création des studios Hanna-Barbera.


Abstrait vs. Caricature

Iwao a dessiné Scooby d'une certaine version et les équipes de Reel FX ont cherché à comprendre si les dessins étaient abstraits. En s'inspirant de leurs animaux de compagnie, d'ouvrages scientifiques et de chiens apportés dans les studios, ils ont compris que c'était plutôt de la caricaturisation puisque tout a été dessiné pour une raison. Si la jambe de Scooby-Doo semble se plier deux fois, c'est parce que la structure osseuse des jambes des chiens est faite comme tel.

L'idée était que s'il fallait caricaturer quelque chose, il faut connaître cette chose, tout comme Iwao qui a juste poussé la caricature à l'extrême mais toujours pour une raison avec une connaissance du réel et du matériel d'origine. Scooby-Doo était une série à budget très limitée, donc difficile de faire aussi bien animé que Tom & Jerry et ça a été un grand plaisir pour les équipes de pouvoir enfin animer ces personnages comme ils le méritent.


Scooby-Doo est une caricature d'un grand danois

Animer Sammy et Scooby (Animating Shaggy and Scooby)


Ce qui a été intéressant pour les équipes, c'est aussi d'avoir pu étudier les forces et les faiblesses de chacun de ces personnages. Par exemple, quand Scooby-Doo saute dans les bras de Sammy, il faut que l'on puisse sentir son poids quand Sammy le rattrape… "ce n'est pas un ballon" !

Kurinsky: Il y avait environ 10-12 cycles ? Cervone: Ces cycles sont environ 8 dessins qui ont été brûlés dans votre mémoire depuis toujours. Je ne veux pas critiquer, mais ils fonctionnent tout juste en 2D mais ils ne fonctionnent pas du tout en 3D. Donc ce n'est pas une situation d'un point à l'autre, on ne peut pas copier le passé, nous devons le ré-inteprété tout en vous faisant penser à Scooby-Doo.

D'abord nous avons vu des exemples qui ont évolué progressivement :

  • Scooby réaliste qui marche/court comme dans le dessin animé
  • Scooby réaliste qui marche/court de manière plus "réaliste"
  • Scooby et Sammy qui courent un peu à la manière de Tom & Jerry

Pourquoi Tom & Jerry ? Parce que ce sont les mêmes personnes. S'ils avaient le même temps et l'argent pour les animer, comment est-ce qu'ils le feraient ? C'est aussi pour ça qu'on se dit qu'il faut prendre ce que l'on peut apprendre de Tom & Jerry et l'appliquer ici.

La posture de Scooby (Posing Scooby)

La suite du challenge du design, une sorte de phase 2 de l'animation et des poses, a été redécouvrir les personnages sous différents angles. On les voit toujours de profil, les animateurs ont donc mis Sammy et Scooby l'un à côté de l'autre pour voir leurs mouvements dans un environnement sous différents angles et ils ont appris certains détails en les modélisant en 3D :

  • Scooby n'est pas très attirant de derrière
  • il a parfois une patte et parfois une main, que faut-il faire de l'ergot (dewclaw) ?
  • Il a fallu refaire des dessins par dessus pour le faire ressembler à Scoob

Fun fact: Lors de cette partie, on reconnait le bâtiment Quest Research Laboratories. Si vous êtes un.e fan de Hanna Barbera, vous aurez reconnu ce lieu qui correspond à Jonny Quest ! Cependant, M. Cervone a annoncé qu'il était dans le script d'origine mais plus maintenant… "on le garde pour une suite" !


La posture de Sammy (Posing Shaggy)

Kurinsky est arrivé à ce moment de la progression du film où deux départements devaient faire la même chose. Maintenant que le côté animation a réussi à créer ces deux personnages, en plus des dessins sur les modèles pour obtenir leurs expressions, comment obtenir ces "trois derniers pour-cents" de progression ? Comment en arriver là ?

Son département devait s'occuper de tout le côté l'esthétique (les couleurs, les cheveux, la texture de la peau, s'assurer que tout soit fait rapidement) et l'assemblage de ces deux départements était comme "du beurre et de la confiture, comme la raclette et le jambon" explique Kurinsky tout en rajoutant qu'ils sont "très bons en sandwich, vraiment bons". Kurinsky dit qu'il est le jambon et Cervone se définit comme le pain.

Test d'animation

Les expressions sont importantes et comme précisé pour Scooby-Doo, les personnages souvent d'une grande bouche à une toute petite bouche et d'un point de vue animation, c'est assez compliqué à gérer surtout pour les logiciels qui vont s'en occuper. Il a donc fallu souvent refaire des dessins par dessus les têtes par exemple et les challenges ont été les suivants :

  • stretching : faut-il étirer les personnages pour faire ressortir leurs émotions ?

  • Gauche: Animation normale | Droite: Animation étirée

  • style : s'inspirer de l'animation des années 40 (à la Tex Avery)


Scooby bipède (Bipedal Scooby)

Un autre "problème" est apparu quand il a fallu animer Scooby-Doo, c'est un personnage qui est à 4 pattes (quad rig) mais pas toujours… les mouvements ne peuvent pas être les mêmes à tout moment.

Cervone: Nous ne savions pas à quel point nous allions devoir traiter Scooby comme une personne, à quel point il utiliserait ses bras, à quel point il serait debout et combien de fois on verrait ses épaules(...) Donc au début, on s'est dit "oh il ne le fera pas tant que ça". Kurinsky: J'ai pris les 3 premiers épisodes pour télécharger tous les extraits de Scooby-Doo à deux pattes (bidepal) et il l'était 1/3 du temps. Cervone: Je me souviens toujours de M. Barbera qui disait "je déteste quand un chien marche sur ses pattes arrières" donc je me suis dit qu'on ne le ferait pas mais [Scoob] le fait un tiers du temps. Kurinsky: C'est probablement pour ça qu'il détestait ça !

Encore une fois, il a fallu faire des dessins par dessus les modèles 3D pour que M. Cervone puisse montrer à quoi devrait ressembler Scooby-Doo et donc le département de l'animation a tenté de faire un nouveau modèle "bipedal" qui revenait plus ou moins à complètement refaire un second personnage mais avec des squelettes totalement différents.

Nous avons vu à quoi aurait pu ressembler Scooby tenter d'être debout avec un squelette à quatre pattes et ce n'était pas vraiment réussi… et devoir faire la star du film deux fois, c'était un peu démotivant pour les équipes d'avoir à fournir une double dose de travail.

Premier extrait: Bidepal to Quadrig

Les équipes ont réussi à faire en sorte de faire passer Scooby-Doo à un squelette sur deux pattes à un squelette à quatre pattes, le résultat fonctionne plutôt bien. Cet extrait très court, qui est un WORK IN PROGRESS qui se trouve vraiment dans le film mais qui n'est pas terminé, texturé, coloré, avec la lumière etc… le réalisateur Tony Cervone précise que cet extrait permet de faire le lien avec le second extrait qui lui est plus consistant et fait aussi partie du film !

Extrait officiel (WIP Feature)

Deuxième extrait: Running gag dans le restaurant

M. Cervone voulait que l'on sache que tout n'est pas terminé : la musique est temporaire, les sons sont temporaires et empruntés juste pour les tests d'animation, très peu d'effets sonores Hanna-Barbera ont été ajoutés pour le moment, en gros tout est encore en progrès mais il est très content de nous "montrer ce tout premier extrait pour la première fois dans le monde" et nous "donner un aperçu du look des personnages principaux du film" qui sont Sammy et Scooby même s'il y a plein de personnages que nous n'avons pas du tout mentionné.

Dans cet extrait, Sammy et Scooby vont dans un bowling. Le méchant de notre film [Satanas ou Dastardly] a envoyé sa légion de robots pour les capturer et ils sont surpris donc ils vont devoir trouver comment faire en sorte que ces robots perdent leur trâce, c'est un peu une introduction de certains méchants.

Pour vous expliquer l'extrait, qui est vraiment du pur Scooby-Doo, les robots mercenaires de Satanas poursuivent nos deux héros et ils vont faire leur fameux coup du déguisement. Ils entrent dans un restaurant et quand Scoob lui demande "What now?" ou plutôt "Et maintenant ?", Sammy lui répond "Follow my lead" ou plutôt "Suis-moi". Ils enfilent un tablier et prennent la commande des robots qui passent d'un visage terrifiant avec des lumières rouges à un visage très amical aux lumières bleues.

Sammy: Qu'est-ce que vous vous sentez de manger les gars ? Et s'il vous plaît, ne dîtes pas humain ! Scoob: Ou chien ! (Les robots s'installent et changent d'expression faciale) Robots: (bruits de robots) Sammy: Ok, des yakitoris de la piste de bowling. Et vous les gars, des hot wings à partager ? Robot: (acquiescent avec une voix enfantine) Sammy: Et pour vous ? Robot: (bruit) Sammy: Oh non, on est à court de [beignets de] calamars ! (les robots redeviennent menaçants, aux yeux rouges, avec des bruitages d'armes) (Sammy et Scoob partent en courant)

Allison Abbate a terminé le la parole pour indiquer que le film était fini à 70-75% au moment du panel et qu'il y aurait toujours le côté mystère / chocottes de la série avec plus de fun.

Remerciements

Merci au festival international du film d'animation d'Annecy d'avoir rendu possible une telle découverte, merci à Warner Bros. en général (WBP, WAG, HB, WBA) d'avoir apporté ce contenu exclusif à nos yeux, merci au studio Reel FX Animation (Chuck Peil) d'avoir été ouvert au dialogue ces 3 dernières années autour du film et finalement merci au réalisateur Tony Cervone et à l'EVP du WAG Allison Abbate d'avoir pris le temps de nous en parler.

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