[Annecy] Rencontre avec les réalisateurs John Musker et Ron Clements
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Lors du Festival d'Annecy, l'une de mes plus grandes attentes de cette fin d'année en 2016 nous a été présentée : MOANA (Vaiana en France) avec plein de belles images et en surprise, nous avons pu voir INNER WORKINS le court-métrage qui sera diffusé avant le film !
En bonus, après la présentation, The Walt Disney Company nous a permis de rencontrer, en petit comité de blogueurs, les réalisateurs de VAIANA (John Musker et Ron Clements) ainsi que le réalisateur (Leo Matsuda) et le producteur (Sean Lurie) d'INNER WORKINS !
INNER WORKINS
(VF: RAISON DÉRAISON)
SL: Sean Laurie, producteur du court métrage
Qui a eu l'idée de la blague sur la vessie ?
Nous voulions pousser tout ce qui était important et même si je suis le réalisateur, tout le monde a donné des idées. C'était un travail collectif !
Pourquoi ne pas avoir montré les autres organes ?
Nous voulions rigoler sur la peau et plein d'autres, mais nous devions être efficace et choisir l'essentiel. Cependant, il y a toujours un petit gag avec les muscles à son réveil.
Paul (personnage du court-métrage) est triste, vit une vie carrée comme son cerveau avec son cœur est arrondie et excité. Faut-il en tirer une leçon ?
LM: Absolument, Paul ne veut pas vivre de cette façon puisqu'il n'aime pas sa vie.
SL: C'est comme la scène avec la femme, nous devons surmonter certaines choses et vivre pleinement notre vie.
LM: Le titre correspond tellement bien, c'est une bataille qui forcera le cerveau et le cœur à travailler ensemble. Éventuellement, ils finissent par partager quelque chose.
SL: Nous devons tout simplement trouver comment vivre.
Le Disney•Pixar VICE VERSA est sur les sentiments et INNER WORKINS est sur le corps. En avez-vous parlez avec le réalisateur de Vice Versa ?
Bien sûr, il y a des similarités mais c'est très différent. Nous avons travaillé sur les deux projets pratiquement en même temps donc nous n'avons pas pu en parler ni faire en sorte de rejoindre nos travaux. C'est surtout quelque chose de très logique pour moi, comme je l'ai dit pendant la présentation, le film s'inspire de mes origines brésiliennes pour le côté festif et de mes origines japonaises qui sont plus logiques, plus calmes.
RC: Ron Clements, réalisateur du court métrage
C'est votre premier film complètement CGI, quelle a été la différence avec l'animation traditionnelle ? Était-ce plus facile ou difficile ?
JM: Nous avons du apprendre une nouvelle façon de travailler parce que ce n'est pas le même processus que le dessin, donc on est encore en train de s'y habituer. Avec le dessin, c'est plus linéaire : vous faîtes le storyboard, vous le préparez, vous faîtes une première animation, vous la nettoyez, vous ajoutez la couleur au fond, vous ajoutez la couleur aux personnages… et c'est terminé. Dans ce cas, vous allez en avant puis en arrière, avant, arrière…
RC: Vous voyez toute sorte de choses à différentes étapes : c'est animé mais sans lumière, il y a de la lumière mais pas d'effet, de l'effet mais pas d'animation… et vous devez essayer d'imaginer ce à quoi ressemblera le produit quand tous les éléments seront assemblés. En général, c'est meilleur que le résultat attendu.
JM: C'est plus simple de commencer par le dessin, il suffit de tout mettre sur le papier et c'est lancé. En images de synthèse, il faut tout construire. Brad Bird m'a parlé de son passage à la 3D et même s'il a trouvé qu'il y avait beaucoup de travail, il a finalement été très surpris.
Laquelle des deux méthodes préférez-vous ?
JM: J'aime beaucoup l'animation dessinée à la main, ça fait 30 ans pratiquement donc c'est assez nouveau pour nous de passer aux CGI.
RC: Pour Vaiana, les images de synthèse sont plus appropriées notamment avec les éléments des océans, sachant que c'est pratiquement un personnage vivant, notre grand méchant est un volcan… il y a beaucoup d'éléments et de richesse dans ce monde.
JM: Bien sûr, il existe un élément 2D qui est le tatouage de Maui. Pendant nos recherches sur les îles, nous avons parlé avec un sculpteur de Samoa qui nous a expliqué que la culture était moins graphique et linéaire mais plutôt sculptée.
Comment avez-vous choisi le design des personnages ? Et est-ce que le casting a influencé votre choix ?
RC: Comme nous l'avons dit précédemment à la presse, nous devons établir des décors et des images, donc nos designs de personnages sont pratiquement déjà établis. Maui et Vaiana ressemblait plutôt au résultat actuel. Bizarrement, Auli'i Cravalho ressemble à notre héroïne et nous n'avons pas fait en sorte que ça arrive.
JM: Généralement quand nous faisons une audition, je fais en sorte de ne pas regarder ce à quoi la personne ressemble. Auli'i était la dernière à être sélectionnée, c'était casting mondial ouvert à tous, nous avons reçu des centaines de milliers d'enregistrements et nous avons des agents qui ont fait passer des castings en Nouvelle-Zélande, à Samoa et à Hawaï, où un agent l'a trouvée. Elle n'a même pas envoyé de vidéo pour postuler mais l'agent l'a remarqué avec une vidéo dans laquelle elle chantait pour un événement caritatif. Mais en plein session d'enregistrement, nous filmons les acteurs et en CGI nos animateurs regardent plus ces vidéos qu'en animation à la main.
RC: Le design des Maui a évolué mais il est inspiré d'un homme qui faisait partie de notre voyage. Nous avons pris des photos de lui et il ne le sait pas.
JC: En faisant les designs, nous avons mis sur un tableau toutes les photos prises avec des mélanésiens, micronésiens, polynésiens et nous avons essayé de trouver ce qui différencie un visage polynésien.
RC: Vaiana vient de Motonui, qui veut dire "grande île" mais elle est fictionnelle.
JC: Notre linguiste, Paul Geraghty (professeur dans le Pacific Sud) a passé 30 ans à écrire le dictionnaire fidjien. On nous a conseillé de ne pas prendre une vraie île.
J'ai revu Basile Détective Privé il y a quelques temps et il semblait vraiment lent alors que Vaiana est très rapide. Comment ce changement de rythme a changé votre travail ?
JC: Notre production manager combien de plans il y a dans ce film et là, nous avons plus de plans que dans tous les films qu'ils ont fait jusque là. Ce qui est bizarre puisque nous avons de longues scènes, de longues prises mais je ne pense pas que ce soit un tentative délibérée.
RC: Je pense que le rythme des films a changé au fil des années.
JM: Si vous regardez Blanche Neige, et j'aime Blanche Neige, vous avez de plus longues scènes, l'histoire se ralentit un peu et il y a les animaux
RC: Dans beaucoup de nos films, même en retournant à Aladdin et Hercule, nous avons toujours été encerclé par le problème d'avoir plus à raconter que de temps pour la raconter. Et en animation, le film ne doit pas durer trop longtemps. Aladdin était rapide au moment où il a été fait, comme nos films actuels et ça n'est pas inhabituel mais ça l'était avant. Et pour Hercule,
JM: Nous avons un bon monteur, Jeff Draheim, qui était avec nous sur La Princesse et La Grenouille et c'était un très bon monteur. Et pendant que nous travaillions dessus, il avait des idées. Quand nous avons commencé dans l'animation, il nous a conseillé sur la longueur des plans, ce qui devait y être ou non. Depuis La Petit Sirène, nous avons commencé à utiliser les monteurs pour un rôle créatif dans lequel ils nous conseillaient. Jeff a beaucoup aidé dans le processus de "storytelling", il est donc impliqué dans la création du rythme du film autant que nous le sommes et je pense qu'il sait quand il faut garder ou enlever une scène.